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Not Alone

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"Not Alone" es un juego de cartas en el que te convertirás en explorador de un planeta desconocido y deshabitado..., ¡o no!

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Not Alone es un juego de mesa de cartas asimétrico, con un jugador (La Criatura) jugando contra el resto (Las Presas).

En una exhaustiva búsqueda por los archivos, se descubre que existe un planeta llamado Artemia, borrado por completo del mapa. Para averiguar las razones, se organiza una expedición hacia aquel lugar. El nuevo planeta cumple con el requisito de ser apto para la vida humana y, además, es rico en flora y fauna.

Tras unas cuantas dificultades al entrar en la atmósfera (los ordenadores de la nave fallan al entrar en contacto con un fuerte campo magnético) y después de mandar la correspondiente señal de socorro, el capitán ordena la evacuación del vehículo.

La exploración del nuevo territorio comienza, aunque no tardará en hacer su aparición una silueta en la distancia, que observa con curiosidad. Y es que, tal y como se informa en el mismo título del juego, “no estás solo”. En medio de este escenario, se crea una competición entre un jugador (en la piel de esa criatura) y el resto, como la presa a devorar.

Las víctimas empiezan la partida con cinco cartas de lugar, con las que comenzar la exploración. Es preciso tener en cuenta que existen un total de diez lugares, entre los que encontramos el pantano, la selva, el río o la playa. Cada uno cuenta con un poder propio.

En cada turno, los jugadores explorarán distintas zonas del planeta, tratando de construir una efectiva mano. Todos ellos empiezan la ronda jugando una carta de lugar, en secreto. Acto seguido, la criatura escoge sus lugares de caza. Se revelan todas las cartas y se aplican los efectos correspondientes en función del resultado.

Así, si el lugar escogido por los humanos es libre, se aplicarán los poderes de esa localización. No podrá ejecutar este poder si el cazador ha elegido también este lugar y, además, recibirán una penalización. Tampoco se aprovecharán las ventajas de la localización si otros han escogido la misma.

La ronda finaliza con el descarte de la carta jugada y con el robo de una nueva, en el caso del cazador. En función de los resultados a lo largo de todo el turno, se avanzarán los marcadores. Éstos señalan la trayectoria de los jugadores, a través del rescate, o el progreso del extraterrestre.

La partida termina cuando uno de los dos marcadores completa el recorrido, suponiendo el rescate de los humanos y su victoria, o su trágico final, por no haber sobrevivido. La gestión a la hora de crear una mano de lugares, por parte de los primeros, se combina con la capacidad de deducción a través de las cartas descartadas, como cazador.

Detalles del producto

Ficha de datos

TIPO
Familiar
Gestión de cartas
Roles ocultos
NUMERO DE JUGADORES
2,3,4,5,6,7
EDAD RECOMENDADA
10+
DURACIÓN APROXIMADA DE PARTIDA
45 Minutos
EDITORIAL
GDM
FUNDAS REQUERIDAS (ACONSEJABLE)
OCEAN (63.5X88)
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