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Cometas
CometasCometas

Cometas

Devir · Cooperativo, Familiar, Gestión de cartas, Party

Agotado
19,00 €20,00 €
2–6Jugadores
15 minPor partida
10+Edad
  • Envío en 24 horas con MRW, gratis desde 70 €
  • Devolución en 14 días
  • Pago seguro con tarjeta
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De qué va

¡Has quedado con tus amigos para volar cometas! Hace sol, el olor del mar impregna el aire y, lo más importante, se está levantando una buena brisa. Una tras otra, vuestras cometas alzan el vuelo. La pregunta es… ¿Cuánto podréis mantenerlas en el aire?

Diseñado por Kevin Hamano e ilustrado por Beth Sobel, Cometas ofrece partidas para grupos de 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, de unos 10 minutos de duración. En Cometas los jugadores colaboran para mantener en vuelo todas las cometas, representadas por relojes de arena. Por turnos, tendréis que jugar una carta, voltear los relojes correspondientes y robar una carta nueva, asegurándoos siempre de que no se agote el tiempo de ninguno de los relojes. Si queréis ganar, tendréis que coordinaros para jugar todas las cartas… ¡Y estar siempre preparados para capear una tormenta!

Una vez empieza la partida… ¡No hay marcha atrás! Se pondrán en marcha seis relojes de arena, con lo que no habrá tiempo que perder. El objetivo del grupo será mantenerlos en marcha hasta que se agoten las cartas. En su turno, cada jugador tirará una carta y según el color (o colores) de los símbolos de la parte superior voltearán un reloj u otro. Habrá que estar atentos a los relojes que se agotan más rápido… ¡Pero no siempre os saldrán las cartas que necesitáis! Aunque los turnos sean frenéticos, si queréis que las cometas sigan en el aire, la comunicación será vital.

¿Parece fácil, verdad? Sin embargo, volar cometas requiere cierta habilidad… En las cartas no hay ningún símbolo blanco, pero en la mesa sí que hay un reloj con arena blanca. Cuando juguéis una carta con un solo símbolo podréis elegir si voltear el reloj del color mostrado o el blanco. Sin embargo, cuando se acaben las cartas del mazo y se desencadene el final apoteósico, en el que solo os queden las cartas de la mano, el reloj blanco ya no se podrá voltear.

Tras varias partidas, una vez dominado el juego, podéis añadir las 12 cartas de desafío, que pondrán a prueba vuestra destreza con la cometa. Se trata de 3 nuevas clases de cartas, de las que hay 4 copias de cada una: la tormenta, los hilos cruzados y el avión. Cuando robes una carta de tormenta, deberás anunciarlo inmediatamente y jugarla en tu siguiente turno. En ese momento, deberás voltear todos los relojes de arena. En cambio, si robas una carta de hilos cruzados, no se lo puedes decir a los demás jugadores; en tu siguiente turno deberás jugar la carta y cada jugador intercambiará una carta con otro jugador. Por último, la carta de avión hará que los jugadores no puedan hablar hasta que la carta haya sido cubierta por otra carta.